CROM

BLACK-OUT EDITRICE

1987/1992 - 9/9 : COMPLETO

Crom, La prima rivista italiana di giochi di ruolo

di Ciro Alessandro Sacco
apparso originariamente su DM Magazine n° 42


LE ORIGINI
Tra gli appassionati di giochi di ruolo a cavallo tra gli anni ’80 e ’90 il grande sogno proibito era una rivista che parlasse del proprio hobby, a fronte dell’esistenza di riviste come Casus Belli (in Francia), White Dwarf (in Gran Bretagna) eDragon (negli Stati Uniti). Tutte riviste che testimoniavano mercati e produzione di un livello assai superiore a quello, scarso ai limiti dell’assenza, di cui gli italiani potevano godere. Ma laddove non arrivavano ‘inspiegabilmente’ gli editori tradizionali arrivava la creatività degli appassionati che si erano lanciati nella produzione di alcune fanzine (riviste amatoriali) che per molti versi sono l’antenato dei siti e dei blog, soprattutto dei blog, di oggi. Nomi come Spellbook, Oracolo, Rune e… Crom.

LE ORIGINI DI CROM
Crom era nata come fanzine dall’iniziativa di Roberto Di Meglio, nome ben noto nell’ambiente ludico italiano e internazionale e oggi attivo come consulente dell’Ares Games con un lungo curriculum ludico che conta tra il resto Granata Press, Nexus Editrice e Giochi Uniti e la direzione di Kaos (su cui diremo qualcosa più tardi). Il primo numero della fanzine risale al gennaio del 1989: si trattava, come per tutte le fanzine dell’epoca, di un prodotto estremamente modesto, sia a livello di grafica che di illustrazioni, dato che si era lontanissimi dal livello raggiunto attualmente dalla pubblicazione domestica, di sole 24 pagine. La fanzine era dedicata in gran parte ad AD&D prima edizione, rispecchiando ovviamente i gusti dei suoi collaboratori, ma non mancavano articoli dedicati a Toon, a Il Richiamo di Cthulhu (entrambi non tradotti al momento dell’uscita degli articoli stessi) e ad altri titoli. La carenza più sorprendente era per articoli dedicati a D&D Classico, a livello specifico, anche se i lettori che scrivevano per lamentare tale carenza venivano tranquillizzati con la “estrema similitudine” dei due sistemi di gioco e l’adattabilità di articoli e avventure.  MaCrom non era destinato a restare sempre una rivista amatoriale, grazie all’incontro con la Black Out Editrice. La Black Out Editrice era un piccolo editore modenese che aveva all’attivo I Signori del Caos, un gioco di ruolo fantasy pesantemente mutuato in molti aspetti da AD&D del quale seguiva anche le evoluzioni. Ecco quindi che, a parte la circolazione di un numero zero (datato gennaio 1989) destinato alla ricerca di inserzionisti pubblicitari, apparire il primo numero di Crom rivista, datato marzo 1989. Roberto Di Meglio era sempre il direttore della rivista, ma il salto di qualità era stato comunque notevole – per gli standard del tempo.

L’EVOLUZIONE DI CROM
Rispetto alla fanzine, la rivista era stampata professionalmente in tipografia e impaginata in modo dignitoso. Adesso la cosa può apparire in qualche misura scontata, ma all’epoca vedere una rivista in carta patinata in italiano dedicata al gioco di ruolo rappresentò qualcosa di sbalorditivo. Il numero di pagine era abbastanza modesto, solo trentadue, in bianco e nero. Anche la copertina era monocromatica, con una cornice gialla a circondare un disegno in bianco e nero. Uno sforzo povero anche per gli standard dell’editoria ‘seria’ del tempo, ma un grande successo per il gioco di ruolo italiano che finalmente aveva un suo organo con una diffusione nazionale.
Purtroppo però la distribuzione della rivista si era rivelata subito abbastanza problematica, a fronte di contrasti continui tra i due principali distributori dell’epoca (Stratelibri e I Giochi dei Grandi) e le probabili resistenze dei negozianti ‘specializzati’ nel trattare un prodotto economico e senza colori in copertina. Questo handicap, non risolvibile ovviamente con siti Internet ed e commerce visto che si parla della fine degli anni ’80 (anche se si segnala l’adesione al servizio Videotel, una sorta di ‘proto Internet’ di poca fortuna) mostra una grande apertura alle nuove tecnologie che allora cominciavano a diffondersi fuori da aziende e università.  Il secondo numero, datato giugno 1989, vede le pagine passare da 32 a 48 con grande gioia dei lettori (che però devono anche subire l’aumento del prezzo di copertina da 5mila a 6 mila lire di allora). Ma i problemi diffusionali si fanno sentire: il numero 3 esce datato settembre 1989 ma il numero 4 è datato addirittura marzo 1990, quasi sei mesi dopo. I problemi continuano con il numero 5 (datato settembre 1990) che vede anche il salto di qualità con la copertina a colori. Va anche detto che nel 1990 sono apparse altre due riviste dedicate al gioco di ruolo e al gioco fantasy, Rune (discendente dall’omonima fanzine e diretta dall’autore di questo articolo per i primi cinque numeri) ed Excalibur (la rivista aziendale della Stratelibri).  Nel numero 6 (datato dicembre 1990) si registra un nuovo miglioramento con il passaggio da 48 a 64 pagine senza aumenti di prezzo.
La rivista sembra aver acquistato una sua stabilità, ma il nuovo numero datato giugno 1991 (ancora una volta a sei mesi dall’uscita del precedente)  si presenta come “Numero 1 Nuova serie” e non come numero 7. La redazione è cambiata completamente, con un saluto del direttore Roberto Di Meglio, passando in altri lidi per dare vita a Kaos per i tipi di Granata Press, editore di fumetti interessato a una diversificazione dell’attività (a questo editore si deve il lancio dei fumetti giapponesi in Italia). Questa nuova serie durerà però solo tre numeri complessivi con un numero 2 datato settembre 1991 e un numero 3 datato gennaio 1992. Non ci sono annunci di cessazione delle pubblicazioni, ma la corsa della rivista si interrompe.

I CONTENUTI DI CROM
I contenuti di Crom rivista inevitabilmente continuano a rispecchiare una certa continuità con quelli della fanzine con una fortissima presenza di AD&D al quale però si affianca prepotentemente (né avrebbe potuto essere altrimenti) I Signori del Caos, essendo pubblicato proprio dalla Black Out Editrice. La presenza di altri giochi e altri generi nei primi numeri è abbastanza limitata, con una certa continuità di articoli per Il Richiamo di Cthulhu, scenari per Warhammer Fantasy Battle e perfino Star Fleet Battles, la comparsa di rubriche dedicate alla posta (dove appare anche una lettera dell’autore di questo articolo nel numero 2!), recensioni lunghe (con un occhio di riguardo per i giochi Games Workshop, certamente tra i più popolari e diffusi), una rubrica dedicata alle notizie e perfino un fumetto spassosissimo, “Manco Li Cani Ovvero: Vita da Dungeon” di tal Yossarian, che mette alla berlina tutti gli stereotipi di Dungeons & Dragons – indimenticabile il momento in cui il Ladro del gruppo grida “Per le spade +3, un naso!” per sentirsi rispondere “Sono io, mi è rimasto un solo punto ferita!” dal Mago. Al momento del lancio della ‘nuova serie’ si assiste anche prepotentemente all’ingresso dei gjochi editi o distribuiti dalla Ripa, distributore di modellismo che ha acquisito i diritti non solo per la Games Workshop (con addirittura un abortito progetto per un’edizione italiana di White Dwarf) ma anche per la FASA (sua la prima edizione italiana di Battletech) e perfino la TSR (e a loro si deve la prima edizione italiana di AD&D, seconda edizione ovviamente).

I PUNTI FORTI DEI VARI NUMERI
Misurati secondo un giudizio del tutto personale, ecco alcuni articoli apparsi nei vari numeri che è doveroso segnalare e ricordare.
Numero 1: a parte l’editoriale da notare l’immancabile “Cosa sono i giochi di ruolo” di Fabrizio Ridolfi, “Dove si trova?” con l’elenco di punti vendita “specializzati in giochi” privo de I Giochi dei Grandi e la prima puntata di “Manco Li Cani”.
Numero 2: oltre alla copertina con il disegno stampato storto (!) segnalo nuovamente la lettera dell’autore di questo articolo, “Cronaca di un pomeriggio” con un’intervista ad Agostino Carocci (coautore di Kata Kumbas) di Fabrizio Ridolfi.
Numero 3: a parte la procace e discinta maga di copertina, segnalo “La seconda edizione di AD&D” con una recensione a otto mani del nuovissimo (allora...) Manuale del Giocatore.
Numero 4: “Figli dell’Olocausto” presenta il nuovo gioco di ruolo post apocalittico con un articolo di Giovanni Maselli (stranamente non è l’autore ma l’editore in persona), “Italiani brava gente”  con Fabrizio Ridolfi che intervista Fernando Ferrari de I Giochi dei Grandi e Giovanni Ingellis della Stratelibri e “Nuove abilità e nuove occupazioni per gli acchiappacthulhu” permette a Simone Peruzzi di presentare nuove regole per Il Richiamo di Cthulhu.
Numero 5: “Ultima V Il ritorno dell’Avatar” presenta una recensione del gioco omonimo con una introduzione ‘narrativa’ di oltre una pagina di rivista scritta da Alessio Camilli,  “Kata Kumbas” ed “Explanatio Magica” sono due articoli su questo celebre gioco scritti dall’autore dell’articolo e Dante Bianchi, “Il villaggio della follia” un’avventura per “lettori maturi” scritta da Roberto Di Meglio per D&D, AD&D, WFRP e I Signori del Caos.
Numero 6: questo numero sdi caratterizza per due marchette, una presentazione di Holocaust (un gioco da tavolo ambientato nel mondo di Figli dell’Olocausto) scritta ancora dall’editore Giovanni Maselli e una dell’editore Fanucci (che all’epoca valutava se entrare nel settore del gioco di ruolo o no, decidendo alla fine per il no) senza firma ma scritta da un redattore della Fanucci stessa, una recensione del gioco di ruolo di Guerre Stellari (versione West End Games) con tanto di scheda del personaggio in italiano quando il gioco tradotto non era scritta da ‘Monty’ de Beppe De Luca.
Numero 7 (1 nuova serie): “Due piacevoli sorprese” di Fabio Cavalieri è una marchetta per le edizioni italiane di Talismane Advanced HeroQuest pubblicate dalla Ripa (che era diventata anche il distributore della Black Out Editrice...), una intervista di Roberto Di Meglio a Luca Giuliano sul nuovo (all’epoca...) I Cavalieri del Tempio accompagnata da una recensione, un articolo sempre di Roberto Di Meglio che presenta le BBS (insieme al Minitel e al Videotel) che sono la prima avvisaglia del trionfo di Internet ed è segnato ‘a cura di Nexus’ (ogni riferimento a Nexus Editrice non è ovviamente un caso).
Numero 8 (2 nuova serie): ancora una marchetta firmata da Fabio Cavalieri che definisce Advanced Heroquest “il miglior modo per cominciare”, lo “Speciale Computer” che presenta le iniziative di Nexus (tra cui il servizio di vendita per corrispondenza da fare diciamo on line, “valida alternativa alla telefonata interurbana” (un vero specchio di un’altra epoca!) scritto quasi certamente da Roberto Di Meglio anche se presentato come “a cura di Nexus” e anche una vignetta di “Manco Li Cani” dove il Mago invita il mostro che se lo sta mangiando a dare uno sguardo a un altro membro del gruppo “No! Aspetta! Guarda il pelato com’è bello grasso!”. Purtroppo non sapremo mai quale sia il destino degli avventurieri, questa è l’ultima puntata apparsa.
Numero 9 (numero 3 nuova serie, ultimo numero): la marchetta del numero è per la FASA oggetto di un articolo adulante scritto da Andrea Cortellezzi (autore de Figli dell’Olocausto), “Ricordi di Mod Con” è un reportage della convention nazionale del 1991 scritto da Marco Zucchi e “Piccole vite”, un’avventura per Dylan Dog il gioco di ruolo scritta da... non si sa chi ma che spezza il quasi totale monopolio del fantasy (inteso come D&D e AD&D con le immancabili ‘conversioni’ per I Signori del Caos).

GIUDIZIO COMPLESSIVO
Crom è stata una rivista dalla vita breve (solo nove numeri in totale, distribuiti nell’arco di tre anni), con interruzioni di pubblicazione decisamente troppo frequenti e una distribuzione decisamente problematica e difficile. Nondimeno, come scrivevo nell’introduzione, ha rappresentato un vero punto di svolta del gioco di ruolo in Italia dimostrando che un periodico non era poi un sogno impossibile. L’esperienza di Crom ha poi molto probabilmente potuto servire da base per òla nascita di Kaos, una rivista che avrà un ruolo fondamentale per il gioco di ruolo in Italia e che durerà assai più a lungo.