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Il progetto

LA STORIA DEI VIDEOGIOCHI, PER CONOSCERE GIOCANDO

Il progetto Retroedicola Formazione ha come obbiettivo la divulgazione della storia dei videogiochi in quanto parte integrante della nostra società. Non ha più senso confinare l'aspetto ludico nel solo ambito dei passatempi e del relax. Il videogioco è un momento ricreativo, ma anche creativo ed economico quindi non estraneo al mondo del lavoro e della produzione.

I videogiochi hanno un linguaggio e forme espressive che favoriscono l’interazione tra “uomo e macchina” e tra “uomo e uomo”: la loro storia, fatta di persone e idee, non può restare fuori dai percorsi di formazione scolastica perché rappresenta un’evoluzione tecnologica che ha contribuito significativamente a plasmare il mondo in cui viviamo.

Giocare predispone all’apprendimento e l’essere preparati all’apprendere è un significativo esercizio mentale. La pratica del gioco consiste ovviamente nel comprendere le regole di base e interpretare una parte. Consapevoli che esercitarsi nell’amministrazione di una città virtuale non fa diventare “sindaco”, così come calarsi in un’atmosfera medievale non fa di noi un guerriero o un saggio, tuttavia i videogiochi sono una formidabile “palestra” mentale.

L’esercizio videoludico quindi va oltre quel che si vede sullo schermo. La simulazione dell’amministrazione di una città, ad esempio, introduce il videogiocatore in un mondo di dinamiche gestionali e manageriali che difficilmente si potrebbero sperimentare altrimenti. La frequentazione virtuale di una ricostruzione - per quanto ludica - del passato può innescare curiosità e stimolare ricerche che sarebbe complicato sollecitare nella forma canonica lezione-compito. 

LA PROPOSTA DI RETROEDICOLA FORMAZIONE

Retroedicola Formazione propone questo “viaggio”: si parte dal concetto generale di gioco per poi seguire le prime tracce del rapporto “uomo e gioco” nell’antico Egitto sino al primo esempio di videogioco del 1947. La tecnologia si evolve e diventa sempre più parte della vita quotidiana delle persone e nel 1951 viene progettato un computer per poterci giocare, il NIMROD.

L’attenzione in seguito si sposta al videogioco moderno. Tre tappe fondamentali, tre progetti realizzati da uomini visionari nell’arco di 10 anni:

- “OXO” (1952), realizzato Alexander Shafto Douglas: il primo esempio concreto di interazione uomo macchina;

- “Tennis for Two” (1958), realizzato da William Higinbotham: il primo gioco semigrafico espressamente pensato per l’intrattenimento;

- “Spacewar!” (1962), realizzato da Steve Russell: il primo gioco grafico con dei controller nonché il primo videogioco largamente distribuito.

Il viaggio si conclude negli anni ‘80 analizzando i brand che hanno fatto storia con le loro console.

Per supportare il racconto, Retroedicola Formazione si avvale sia di riproduzioni (progettate e realizzate dall’associazione stessa) sia di console storiche originali. Alle spiegazioni tecniche si affiancano elementi di storia e cultura popolare con il vantaggio di poter mostrare concretamente come funzionavano invenzioni e dispositivi, ma soprattutto di poter far giocare con la “storia” i partecipanti. Il gioco è uno specchio della nostra società e i suoi contenuti sono un’importante fonte di apprendimento.

Retroedicola Formazione propone un progetto specifico per le scuole costituito da seminari diversificati per durata e fascia d’età. Ci sono seminari da un’ora, con la presentazione delle tappe fondamentali della storia videoludica, e incontri di 2 ore durante i quali si esplorano più a fondo i concetti di gioco, storia e cultura popolare legati all’attività ludica e al videogioco.